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Mitopoiesi nel nuovo disordine mondiale

di Gioacchino Toni

Luciano Di Gregorio, La necessità del mito. Eroi, supereroi e mostri. Mitopoiesi nel nuovo disordine mondiale, Mimesis, Milano-Udine, 2026, pp. 226, € 20,00

Nelle civiltà arcaiche, la narrazione mitica serviva a spiegare l’ignoto, a giustificare l’ordine sociale e a dare risposte a catastrofi naturali in assenza di conoscenze scientifiche. Il perdurare della mitopoiesi ai nostri giorni, sostiene Luciano Di Gregorio nel suo libro La necessità del mito (Mimesis, 2026), sembra rispondere a un generale senso di insicurezza e di impotenza che caratterizza una realtà sempre più indecifrabile e minacciosa che non trova conforto nella razionalità scientifica. Insomma, di fronte all’ignoto, come accadeva nelle comunità antiche, ancora una volta l’umanità sembra non disdegnare di cercare rifugio nell’immaginario mitologico.

Secondo lo studioso, l’interpretazione della realtà attraverso il mito nella società contemporanea ha a che fare con il desiderio degli esseri umani di rappresentarsi o di identificarsi in figure dotate di superpoteri. Ciò è suggerito dalle pubblicità, nell’attribuzione di superpoteri alle merci o a determinate pratiche di consumo, così come dai social media, caratterizzati dall’insistita autoattribuzione di facoltà straordinarie da parte degli utenti, e dalle illimitate promesse tecnologiche. Certo, quello contemporaneo è un mito democratizzato, che vede l’individuo accontentarsi del successo di riflesso. In linea con l’imperversante logica prestazionale, l’essere umano si sente in dovere di ottenere un’affermazione pubblica straordinaria e, in mancanza di potere reale, il desiderio di sentirsi parte di un’aura mitologica ripiega sulla partecipazione e sull’identificazione.

L’attribuzione di superpoteri a leader carismatici tende a trasformare le comunità in “tribù” omogenee, propense ad affidarsi ciecamente a queste figure “rassicuranti”, percepite come divinità contemporanee o supereroi capaci di risolvere, come per incanto, i problemi complessi con formule magiche o slogan. La giustificazione dell’autoritarismo e l’accettazione delle disuguaglianze, sottolinea lo studioso, rappresentano il prezzo da pagare in cambio del senso di sicurezza emanato da tali leader carismatici. Anche la religione continua a fare la sua parte, rispondendo al bisogno di protezione attraverso il rimando alla provvidenza divina, oltre che a leader religiosi rassicuranti nella loro promessa di un mondo migliore.

Secondo Di Gregorio è dunque possibile leggere la mitopoiesi del supereroe come risposta a una necessità securitaria globale. Che ci si affidi a un brand commerciale, alle promesse di qualche tecno-guru, a un demagogico leader politico autoritario o a un’entità spirituale, l’obiettivo profondo degli esseri umani contemporanei è il medesimo: allontanare il senso di precarietà e immaginare un futuro migliore, sentendosi parte della fazione vincente della società.

Anche nella civiltà contemporanea, accanto alla visione razionale, perdura una modalità immaginaria di approccio alla comprensione della realtà e alla visione del mondo che riprende il mito, in particolare quello dell’eroe, attualizzandolo e indirizzandolo a svolgere una funzione protettiva nei confronti delle minacce che inquietano la nostra epoca. Nei periodi di incertezza sociale, l’individuo proietta il proprio Ideale dell’Io su una figura esterna di leader carismatico, accettando una forma di sudditanza che prevede l’annullamento del pensiero critico e della propria originalità.

Molti dei miti originati in epoche lontanissime conservano attualità ancora oggi, in un contesto enormemente mutato. L’antico “mito dell’eroe”, con il suo archetipico viaggio – comprendente la chiamata all’avventura, la lotta contro le forze oscure e il ritorno del sé trasformato –, continua ancora oggi a rispecchiare la lotta degli individui contro l’ignoto e il desiderio di superare anche gli ostacoli più ardui. A differenza dell’eroe di un tempo, quello contemporaneo non è più un semidio dotato di poteri straordinari, ma un individuo capace, grazie alla resilienza e al coraggio, di compiere imprese che possono dirsi eroiche pur non disponendo di abilità soprannaturali; imprese che consentono di continuare a essere propositivi in un mondo che richiede invece accettazione e inazione.

Nella cultura pop gli eroi incarnano la classica traiettoria di scoperta di sé e lotta contro il male. Il ritorno dei simboli mitici e delle fiabe agisce in maniera compensativa: di fronte a una realtà sempre più tecnologizzata, l’essere umano riscopre la necessità della fantasia e del simbolo. In un’epoca segnata da un’angoscia crescente, il mito contribuisce a ridurre il senso di impotenza.

Se da un lato il ricorso al mito viene finalizzato al mantenimento e alla giustificazione dell’ordine sociale, dunque all’inazione e all’accettazione, dall’altro può servire a ridurre tale senso di impotenza. Resta da vedere se, in questo secondo caso, il ricorso al mito si limiti ad agire da anestetico, utile a sopportare la realtà, o funga da stimolo al cambiamento della stessa.

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Et in arcade ego 2: L’ultimo metrò

di Franco Pezzini

Orazio Labbate, Cumùriu, pp. 105, € 16, Grey Interzona, Napoli 2026.

Prosegue la catabasi di Frank LaBella, detective di Afton, in questa seconda avventura di una originalissima trilogia transmediale: un’opera cioè sviluppata parallelamente per tre linguaggi nell’ambito della sinergia Grey Interzona (edizioni Polidoro, casa di produzione multimediale Grey Ladder, sviluppatore di videogiochi Tiny Bull Studios) e che qui trova conferma rispondendo alle curiosità aperte dalla prima puntata. Una scelta che già indirizza alle ragioni di uno sguardo sincretista, aperto a diverse culture di fruitori e ai relativi immaginari, vertiginosamente ibridati e (si passi il termine, il protagonista lo amerebbe) imbastarditi.
Torniamo a una “mitologia criminale siciliana” da noir, ma con vertigini oniriche da rivelazione eleusina o samotrace, in questo caso persino più lisergicamente straniante che nell’avvio. Il livello mitologico – per cui LaBella è Apollo, con il quid pluris, il tratto videoludicamente acquisito di altre figure, come esplicitato Achille e in qualche misura Odisseo – viene cioè inzuppato nel porridge iniziatico del Southern Gothic, un kykeón dove il grano ha una precisa dignità simbolica rimandando insieme alle grandi piantagioni delle pianure americane. Del resto l’eroe cieco da un occhio – come altri protagonisti di Labbate, in grazia di una mutilazione mitica che molto dice del ricorso a un linguaggio archetipico – può attingere a una visione altra: e il lettore ne è reso partecipe come con un casco da realtà virtuale.
Ma l’America profilatasi non è solo quella delle grandi pianure degli scrittori statunitensi. Nella sua totale libertà creativa e senza rimandi espliciti (né forse voluti), per le soluzioni adottate il risultato finisce col far pensare agli adattamenti e commistioni dei culti sincretici africani, non solo oltre Atlantico: Vodoun, Umbanda, Macumba, eccetera, con la lussureggiante saldatura di istanze arcaiche e componenti moderne, oggetti tradizionali se non primitivi mischiati ad altri di uso contemporaneo… Dove la domanda che il lettore si pone non riguarda tanto il peso di una effettiva sopravvivenza cultuale pagana nella trasfigurata Sicilia di Labbate (certo possono esisterne tracce su cui un de Martino saprebbe illuminarci, e che il narratore ha già in parte valorizzato in altre opere: riti, immagini…), quanto piuttosto di una sensibilità e una visione visceralmente condivisa con almeno una parte dei suoi lettori – siciliani o meno. Che in quei brividi e quegli incubi riconoscono i propri, nell’ambito di un mondo moderno e pop dotato tuttavia ancora di poderose radici in tanto Scuru (a dirla con Labbate). E che ravvisano nelle ragioni del gotico e di linguaggi annessi – in fondo anche qui si può parlare di gotico, sia pure con forme peculiari – un senso e una forza reali.
Se la prima puntata Cravuni (2025, videogioco atteso per il 2027) vedeva LaBella confrontarsi con il tenebroso boss Tony Lavuru (un Ermes precipitato dall’Olimpo come in un esilio tardoantico degli dei, il sembiante decaduto e deforme quasi nel rozzo altorilievo di uno scultore contadino sincretista), già responsabile della morte di sua madre, e che alla fine LaBella uccideva per poi congiungersi alla psicopompa Cuncittina Bity, qui deve affrontare i collaboratori del gangster, quattro divinità della Mafia spiritica.
Ora LaBella vive a Riesi con Cuncittina: ma una notte si risveglia stordito in un locale nei pressi dei sordidi, periferici, Appartamenti Vastasu, immobili legati ai riti della famigerata Mafia spiritica. Quattro lucchetti dalle forme ermetiche, incatenati e intrecciati, bloccano l’uscita: per cui il Nostro, disceso ai surreali vagoni-templi di una metropolitana da delirio, finirà con lo stanarvi lì le quattro potestà. Una metropolitana infera, un ultimo metrò la cui dimensione è siglata dal titolo stesso dell’opera: Cumùriu, cioè “Colui che è morto”, a proiettare l’avventura in una dimensione ctonia.
Ma è affascinante, e del tutto conforme ai travasi culturali di cui in discorso, che pur nel riferimento generale a un fronte ctonio-notturno, non si tratti di una pedissequa osservanza dei livelli gerarchici del mito greco classico da grandi codificazioni: troviamo dunque il sonnecchiante Matt Tabbutu, Ipno; Larry Mucciaredda, per Labbate “Notte o Ermete” (dove lo scarto dubitoso è un altro elemento interessante sul piano dei sincretismi e delle interpretationes con altri sistemi mitici); Chain Viscia, Caronte, il cui tempio in effetti richiama la forma di un’imbarcazione; Luke Sibione, “sùttasignore della mafia spiritica”, cioè un Ade retrocesso curiosamente in seconda posizione. Curiosamente o forse non troppo, non stupisce che in capo a questo tipo decaduto di pantheon (o pandemonium) stesse piuttosto un Ermes, per quanto abbrutito: il dio delle alterità e degli slittamenti, conduttore dei morti e maestro di lingue iniziatiche finisce col risultare molto più congruo al genere di epos delineato da Labbate e alla stessa dimensione videoludica.
Opportunamente l’eliminazione di questi boss avviene d’altronde in forme da fiaba, da mito o persino da rito – come se LaBella compisse azioni rituali sui rispettivi simulacri. Tanto più per la presenza di armi magiche/videoludiche come uno spadino dalle stranianti proprietà, un gettone dalle immagini grottesche, una certa varietà di chiavi o di velli animali come quelli cercati dagli Argonauti o utilizzati in pratiche d’incubatio.
Prova ulteriore per LaBella, dopo aver eliminato le quattro divinità, sarà di non lasciarsi irretire – tenendosi stretto al pensiero di Cuncittina – da boss mafiosi femminili, la fatale Nunziatina Tocco, la senz’occhi Minica Liccu e la fascinosa Mellon Nivata (identificata in Calipso nella tabella finale delle corrispondenze). Però la storia continua… tanto più che si annuncia una serie tv derivata con Labbate come sceneggiatore.
Effervescenti come al solito le trovate, che rinviano abilmente all’immaginario dei videogiochi: in particolare i vagoni della metropolitana a forma di templi – diversi uno dall’altro – e il sembiante sordido delle figure dei boss, tra la maschera mitica e l’esasperata funzione ludica.
Last ma certo not least va ovviamente notato il linguaggio, elemento centrale in Labbate – qui persino più stretto ed ermetico che in altre occasioni, tanto più nel carattere per definizione ingrato e transitorio della seconda puntata d’una trilogia. Se però dobbiamo superare con l’eroe una prova a più livelli, inevitabile inseguirlo nella sue ruminazioni crepuscolari, tra tentazioni autodistruttive e coscienza di un ruolo e una missione, anche attraverso le sue confidenze iniziatiche e il periodare ispido e notturno.

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Ogni cosa e nessuna: lo stormo come alternativa politica

di Luca Cangianti

Nicoletta Vallorani, Ogni cosa e nessuna, Zona 42, 2025, pp. 335, stampa € 16,90, ebook € 8,49.

Fuori c’è il Grande Nulla. Milano è una città circondata da mura, sporca, devastata dalle gang. È una società autoritaria e ferocemente classista: si è estinta la mediazione politica, anche nelle sue versioni liberali di puro belletto; i manifestanti residuali vengono pestati nell’indifferenza generale; il velo e la danza sono proibiti nei luoghi pubblici; «Il clima è diventato un clown che procede a casaccio saltellando tra dune e pozzanghere», ma il governo nega tutto. Nel frattempo sono comparse malattie incomprensibili: in mancanza di meglio vengono chiamate «cancro generico». L’aspettativa di vita crolla, ma «Per i notiziari va tutto bene». I bambini nascono mediante stupro istituzionalizzato nel Reparto grembi, dove «le donne sono incubatrici da smaltire a nascita avvenuta». La sterilità dilaga, spietata come la giustizia poetica.
È questo il mondo narrativo di Ogni cosa e nessuna, l’ultimo romanzo di Nicoletta Vallorani. Si tratta di un panorama trasversale a molte narrazioni dei nostri tempi. Alcuni esempi a caso: Il racconto dell’ancella di Margaret Atwood (biopolitica del corpo femminile), Qualcosa, là fuori e Il mondo senza inverno di Bruno Arpaia (implicazioni politiche della crisi climatica), Don’t Look up (negazionismo), L’attacco dei giganti (il muro come dispositivo totalitario). Un caso? Niente affatto: è l’inconscio sociale che emerge nelle accoglienti pieghe del fantastico proiettando luce sulle tendenze della vita contemporanea.

All’interno di questo contesto s’incrociano le storie di due personaggi. Il primo è Giuditta, una donna sterile, non conforme, ferita, malata. Per professione racconta storie ai bambini che crescono nella clinica ostetrica, il Corelli – dal nome del tristemente reale Cpr del capoluogo lombardo. Giuditta, sembra innocua, ingenua, affetta da deficit cognitivo, ma esercita una sottile agency eversiva «infilando qualche folletta monella qui e là, o qualche animaletto burlone che se ne infischia delle norme, o qualche maghetta nubile e senza figli che però è felice così. Basta poco per cambiare la direzione delle storie, e quel poco è rivoluzione.» La seconda co-protagonista è un’aliena. Non ha un genere specifico e nemmeno un singolo corpo. Di volta in volta, nel corso delle epoche, è vittima di violenza sessuale, “strega” che cura con le erbe, transessuale, lupo artico, aquila, formica. Medusa è come uno stormo: «Il mio corpo si modella col combinarsi del puzzle delle mie parti», spiega. «Diversamente dagli umani, non nasciamo con un corpo: lo componiamo in relazione al tempo e al movimento da una sfera all’altra, da un mondo a uno diverso.» Il suo obiettivo è conoscerci. Nel corso del suo viaggio millenario scopre la fragilità dei maschi della nostra specie che «si pensano eroi» e la nostra passione per la binarietà: «Voi esseri umani siete rassicurati dalle opposizioni senza vie di mezzo: il bianco e il nero, il morto e il vivo, il maschio e la femmina; il buono e il cattivo; il giusto e quello che non lo è, e via così.»

Da una parte, Medusa è la cugina stellare dei viaggiatori delle Lettere persiane, ma dall’altra è l’incarnazione di un’alternativa di vita sociale. La sua specifica corporeità rimanda al rapporto hegeliano del singolo (uccello) con la totalità (stormo), o addirittura all’individuo sociale pienamente liberato così come descritto nei Grundrisse marxiani. Medusa non ha genere, eppure si è trovata «quasi sempre femmina», perché l’apertura del corpo femminile, sembra dirci Vallorani, è, d’altra parte, disposizione alla relazione.

Il punto di vista che ondeggia tra le varie forme personali, lo stile delicato e riflessivo, gli inserti lirici, predispongono il lettore e la lettrice ad accogliere il messaggio libertario e salvifico di questo romanzo. Medusa non ha nemmeno un esplicito orientamento politico-filosofico, eppure sembra giungere a noi da un modo di vita superiore, non per guidarci, ma forse per accompagnarci, via da questo inferno capitalistico. Al tramonto, come uno stormo migrante, le une accanto alle altre, prendendoci cura gli uni degli altri.

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