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L’azzardo dei Gacha games: entri gratis, ma poi devi spendere sempre più

17 Gennaio 2026 ore 13:02

Avete presente il suono tipico di quelle macchinette in cui, dopo aver inserito una moneta e tirata una leva, cade una sfera di plastica con dentro un giochino? Quel suono che potete associare al capriccio di un bambino fuori da un minimarket in una località di mare? Quel suono che sa tanto di sorpresa, ma senza l’uovo?

Ecco, in Giappone è tipico dei gachapon, più o meno le macchinette di cui sopra, che sono nate proprio nel Paese del Sol Levante e che lì sono molto diffuse. Gacha infatti significa capsula, quella che contiene l’agognato premio.

Dal Giappone al mondo entrando negli smartphone

I gachapon esistono dagli anni Sessanta, anche se questo modello ludico viene emancipato dai primi anni Novanta, per poi diffondersi a macchia d’olio e ben oltre i confini giapponesi nei primi anni 2010, quando vengono tradotti in digitale per gli smartphone. A questo punto si chiamano gacha games.

Tutti avvincenti e con design immersivi. Il meccanismo del gacha, infatti è inserito in videogiochi che usano spesso anime o elementi fantasy e che il più delle volte sono di ruolo. Potenziando quindi coinvolgimento e interazione che presto si trasformano in competizione, soprattutto per un pubblico giovane.

Quello dei gacha games è un enorme mercato in continua espansione che, secondo il Mobile Gacha Market Report, ha prodotto nel 2025 ricavi globali per 35 miliardi di dollari con l’Italia a 150 milioni di euro

Eppure sono poco conosciuti da chi non ha pratica con il mondo dei videogiochi. Allora perché dovrebbero interessare il pubblico generalista? Per il loro stretto legame con l’azzardo.

Il meccanismo della casualità

La meccanica di gioco si basa sulla casualità del premio che si ottiene pagando. Questo meccanismo è già presente nel gioco fisico, ma, adattato al digitale, viene progettato per aumentare il numero dei giocatori e il loro ingaggio, traducibile in tempo e denaro spesi. Nei gacha games infatti i giocatori tirano o girano per ottenere una ricompensa casuale come personaggi, armi, oggetti per esempio gemme… dipende dall’ambientazione del gioco.
Per farlo devono usare valuta di gioco, sia fisica che virtuale. Insomma, devono pagare. Queste ricompense consentono di progredire nel gioco più velocemente. Il modello di monetizzazione è il Free to Play: cominci gratis, ma per avanzare nel gioco servono microtransazioni, ossia acquisti in app, opportunamente sollecitati durante la sezione di gaminig.

Per capire come funzionano i gacha games, serve guardarli da vicino. Uno dei più famosi è Genshin Impact che è diventato il caso di studio per eccellenza del modello gacha: nel 2025 ha ottenuto 2,5 miliardi di ricavi e più di 60 milioni di utenti mensili. A prima vista può sembrare un classico videogioco di avventura con un grande mondo da esplorare, missioni e combattimenti da portare a termine.

Il cuore economico una valuta da comprare

Tuttavia, il cuore economico del gioco non sta nell’esplorazione, ma nel sistema di estrazione dei personaggi e delle armi. Nel gioco infatti esistono dei banner, cioè finestre temporanee in cui è possibile “tentare la fortuna” per ottenere personaggi particolarmente forti o molto desiderati. Per farlo, il giocatore deve usare una valuta speciale, che può essere guadagnata lentamente giocando oppure acquistata con denaro reale. Ogni tentativo è casuale: non si compra un personaggio, ma la possibilità di ottenerlo.

Il punto chiave è che questi personaggi non sono solo decorativi. Influenzano il modo in cui si combatte, le strategie possibili e la capacità di affrontare livelli più difficili. Inoltre, i banner sono a tempo limitato, il che crea urgenza: se non si ottiene quel personaggio entro la scadenza, potrebbe non tornare per mesi. È questa combinazione di casualità, moneta virtuale e tempo limitato a rendere videogiochi come Genshin Impact un gacha game, anche se si presenta come un grande gioco di esplorazione.

Un altro esempio è Honkai: Star Rail che nel 2025 ha fruttato 1,2 miliardi con 50 milioni di download. Un gioco di ruolo a turni, con una forte attenzione alla narrazione e ai personaggi. La storia è più lineare rispetto a Genshin Impact e il combattimento è meno frenetico. Tuttavia il meccanismo centrale resta lo stesso: anche qui, i personaggi più importanti si ottengono tramite estrazioni casuali. La progressione, la varietà strategica e l’attaccamento ai personaggi passano attraverso un sistema di estrazione legato alla spesa.

È il gioco che spinge all’acquisto

Se si ha un adolescente in casa, un altro titolo da avere in mente è Raid: Shadow Legends che ruota quasi interamente attorno alla collezione di eroi fantasy. Più di 100 milioni di download nel 2025 e campagne adv costate più di 100 milioni annui. Ogni eroe ha abilità diverse, rarità differenti e un valore strategico specifico. Quindi per costruire una squadra efficace, è necessario ottenerne molti, e possibilmente quelli più rari. In che modo? Non scegliendoli, ma aprendo scrigni che funzionano come vere e proprie slot machine. Anche in questo caso, è possibile giocare gratuitamente, ma il ritmo è molto lento.

Quindi il gioco spinge costantemente verso l’acquisto di valuta virtuale o pacchetti promozionali per aumentare il numero di tentativi. Raid è noto anche per una pubblicità estremamente aggressiva che enfatizza la facilità di ottenere grandi ricompense e minimizza il numero dei tentativi falliti. Qui il gacha non è nascosto dentro un’altra esperienza di gioco: è il motore ludico principale che determina la progressione e il successo del videogame.

Al centro sta la moneta virtuale

Non si possono capire i gacha games fino in fondo, se non si conosce il meccanismo della moneta virtuale che di fittizio ha ben poco.
Si tratta di: gemme, cristalli, gettoni o punti che si acquistano con denaro reale. Questo passaggio, apparentemente innocuo, ha in realtà un forte impatto sul modo in cui le persone percepiscono la spesa.

Nei gacha games, infatti, quasi mai viene chiesto di pagare direttamente in euro per ottenere un contenuto. Non compare, ad esempio, un messaggio che dice: “Vuoi fare un’estrazione? Costa 2 euro”. Al contrario, il gioco spinge prima a comprare un pacchetto di valuta virtuale che trasforma gli euro in un certo numero di gemme, per esempio, spesso accompagnate da piccoli bonus che rendono l’offerta più allettante. Da quel momento in poi, il riferimento ai soldi reali scompare. Il giocatore non spende più denaro, ma gemme, punti…

Smaterializzare il denaro è la via per perderlo

È come entrare nel casinò e cambiare le monete in fiches. A quel punto abbiamo smaterializzato il denaro che così potrà correre via indisturbato dalle nostre mani. Spendere denaro reale attiva una soglia di attenzione e di controllo molto più alta rispetto a qualcosa che appare come un semplice “punteggio” o una risorsa di gioco. E così la spesa sembra più leggera, meno impegnativa, quasi astratta.

Quindi: prima si cambiano gli euro in valuta virtuale e poi la valuta virtuale viene suddivisa in tanti piccoli costi. In questo modo si perde facilmente il senso del totale.
Questo tipo di meccanismo è particolarmente efficace nei momenti di coinvolgimento emotivo, quando si è stanchi, stressati o molto presi dal gioco.

Azzardo sì, ma non proprio loot box

A prima vista i gacha games potrebbero sembrare loot boxes. Quelle casse o forzieri che si acquistano all’interno di alcuni videogiochi e che forniscono ai giocatori ricompense casuali, utili per esempio ad avanzare di livello. La somiglianza con i gacha sta nel meccanismo della casualità e nel modello di monetizzaione.

C’è però una differenza sostanziale tra le loot boxes e i gacha games: le prime sono un meccanismo dentro un gioco, mentre i gacha sono un ecosistema più complesso che sfrutta le loot box come meccanismo centrale. Quindi tutti i giochi gacha contengono loot boxes, ma non tutte le loot boxes sono parte di un gioco gacha.

Indurre la dipendenza in 4 semplici mosse

I gacha game utilizzano principi psicologici molto potenti per spingere chi gioca a continuare a farlo, possibilmente spendendo denaro. Sono gli stessi meccanismi dell’azzardo.
Anzitutto le ricompense casuali: quando “esce” un premio raro, si prova un forte piacere che spinge a riprovare. Poi le quasi vincite: a volte il gioco mostra animazioni o segnali che fanno pensare di essere “andati vicino” al premio migliore. Questo rafforza l’illusione che il prossimo tentativo possa essere quello vincente. Inoltre, dopo aver già speso tempo o denaro, molte persone continuano a spendere per non “accettare la perdita”, pensando: «Ormai ho investito troppo per fermarmi adesso». Questo è il meccanismo dei costi sommersi. Infine, pagare piccole cifre sembra innocuo, ma ripetuto nel tempo può portare a spese molto elevate, spesso senza che la persona se ne renda conto. È il fenomeno della normalizzazione della spesa.

Nei gacha games non esiste un tetto massimo di spesa. Ecco perché alcuni utenti spendono poco o nulla, ma altri — chiamati nel settore whales (balene) — possono arrivare a spendere centinaia o migliaia di euro in pochissimo tempo. Il modello economico di questi giochi si regge infatti su una minoranza di giocatori che spendono tanto. Questo squilibrio è uno dei motivi per cui il modello è così redditizio: proprio come il mercato dell’azzardo che è tenuto in piedi per l’80% dai giocatori problematici e patologici.

Nel 2025 è stato stimano che lo 0.2% dei giocatori ha generato il 48% ricavi. In Italia Agimeg ci dice che l’anno scorso su circa 500mila giocatori attivi il 10-15% è problematico.

Progettati per agganciare i più giovani

La Federal Trade Commission statunitense ha aperto un’indagine su Genshin Impact per: violazione del Children’s Online Privacy Protection Rule (Coppa), ossia raccolta di dati personali di utenti sotto i 13 anni senza consenso genitoriale e mancanza di trasparenza sulle meccaniche pay-to-play. L’indagine è stata chiusa a gennaio 2025 con una multa da 20 milioni di dollari all’azienda produttrice del gioco per violazioni di privacy e microtransazioni aggressive.

Basta questo fatto di cronaca a confermare che i gacha games hanno una base utenti significativa di minori che le autorità stanno iniziando a riconoscere come vulnerabile. D’altronde sono progettai per agganciare anzitutto i più giovani. Usano spesso personaggi in stile anime con grafiche colorate che danno espressività e carisma ai personaggi, così da favorire l’identificazione.
Anche le ambientazioni sono attraenti: avventurose ed esplorabili con una grafica di alta qualità che crea immersione. È inoltre possibile il più delle volte giocare con gli amici, partecipando a community dove condividere le estrazioni. Questo genera l’incentivo a parlarne sui social. Infine, l’accessibilità da mobile rende tutto sempre a portata di mano, tanto più che si comincia gratis.

Un fenomeno che chiede interventi urgenti

Quello dei gacha games è un fenomeno complesso per il quale non abbiamo ancora una regolamentazione efficace in quasi tutto il mondo, Italia inclusa, ma che genera enormi profitti che vengono letteralmente estratti da una minoranza vulnerabile di giocatori, mentre sempre più evidenze scientifiche dimostrano collegamenti con l’azzardo problematico e il rischio di dipendenza.

In apertura photo by Amanz on Unsplash

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Minori, “Call of duty” furbetto? L’Antitrust indaga i videogame di Microsoft su acquisti e dati

16 Gennaio 2026 ore 16:02

“Diablo Immortal” e “Call of Duty Mobile” sono due videogame di Activision Blizzard, società di videogame (nota per aver sviluppato giochi noti agli appassionati come “Call of Duty”, “Skylanders”, “World of Warcraft”, “Candy Crush” e “Doom”) acquisita da Microsoft tra il 2022 e il 2023. Sono free to play, possono cioè essere scaricati gratuitamente e, questo è il passaggio chiave, hanno la possibilità di acquisti in game: consentono acquisti di beni virtuali (skin, valute, potenziamenti) tramite microtransazioni. Proprio quest’ultimo passaggio è alla base della decisione dell’Autorità garante della concorrenza e del mercato di avviare due istruttorie nei confronti della compagnia acquisita per 68,7 miliardi di dollari dalla multinazionale di Redmond. 

Sotto osservazione in particolare il design delle interfacce, sospettato di essere manipolativo, i settaggi del parental control preimpostati, che poco tutelerebbero i minori, e le modalità di acquisizione dei consensi al trattamento dei dati personali.

Per i consumatori del Codacons quella degli acquisti “in-game” è una pratica «particolarmente insidiosa, perché inserita nei videogiochi destinati ai minori allo scopo di indurre i bambini ad effettuare acquisti o a richiedere ai genitori di farlo, spesso attraverso grafiche accattivanti e messaggi aggressivi mirati proprio a modificare il comportamento dei più piccoli, che hanno meno strumenti di tutela».

Il design manipolativo delle interfacce

Le istruttorie dell’Autorità garante della concorrenza e del mercato riguardano, in primo luogo, il possibile utilizzo di design manipolativo delle interfacce, per indurre il consumatore a giocare con assiduità, a prolungare le sessioni di gioco e a farlo aderire alle offerte promosse. Ne sono un esempio le ripetute esortazioni, durante e fuori le sessioni di gioco, a non perdere contenuti premiali (anche tramite messaggi in-app e notifiche push) e ad acquistare contenuti a durata limitata, prima che diventino indisponibili. Queste condotte, insieme alle strategie per rendere poco comprensibile il valore reale delle monete virtuali usate nel videogioco e alla vendita di valuta di gioco in quantità predeterminata, possono condizionare i giocatori-consumatori, inclusi i minorenni, inducendoli a spendere cifre significative di importi anche maggiori di quelli necessari a procedere nel gioco e senza esserne pienamente consapevoli.

Da rivedere il parental control preimpostato

Per l’Antitrust, inoltre, le funzioni di parental control che vengono preimpostate dalla società sembrano aggressive, perché il meccanismo preseleziona in automatico opzioni che tutelano meno il minore (facoltà di effettuare acquisti in-game, tempi di gioco illimitati e interazione con altri giocatori), in assenza, peraltro, di un comportamento attivo e di supervisione da parte del genitore – tutore. 

Dati personali e acquisizione del consenso

L’Autorità, si legge nel documento che annuncia l’avvio del procedimento, vuole anche verificare le modalità di acquisizione dei consensi al trattamento dei dati personali in fase di registrazione dell’account. Il consumatore, anche minorenne, verrebbe infatti indotto a selezionare tutti i consensi, inclusa la profilazione a fini commerciali, credendo di trovarsi di fronte a una scelta obbligata. 

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